Rockstar Games veröffentlicht nicht viele Spiele. Muss das Studio auch nicht. Grand Theft Auto V erschien 2013 und verkauft sich mehr als ein Jahrzehnt später noch immer. Red Dead Redemption 2 folgte 2018. Das nächste große Spiel, GTA VI, erscheint erst im November 2026 und hat schon Monate vorher viele Publisher nervös gemacht.
Früher sah Rockstar völlig anders aus. Zwischen GTA III, Vice City und San Andreas lagen gerade einmal drei Jahre. Dazu kamen Spiele wie Midnight Club, Manhunt, Bully oder später Max Payne. Rockstar veröffentlichte häufiger, provozierte offensiver und baute sich den Ruf auf, in Videospielen Dinge auszuprobieren, vor denen andere Studios eher zurückschreckten.
Heute dauern Rockstars Produktionen viele Jahre und gehören zu den aufwendigsten der Branche. Dabei begann alles mit einem vergleichsweise unscheinbaren Projekt namens Race’n’Chase – lange bevor Rockstar Games überhaupt existierte. Wie daraus eines der größten Gaming-Unternehmen der Welt wurde, ist eine Geschichte über GTA, Skandale, technische Sprünge und den Anspruch, Videospiele größer zu denken als bloße Unterhaltung.
Bevor es Rockstar gab, hieß GTA noch Race’n’Chase
Die Geschichte von GTA beginnt beim schottischen Entwickler DMA Design. Dort arbeitete ein Team Mitte der 1990er an einem Spiel mit dem Arbeitstitel Race’n’Chase.
Die erhaltenen Designunterlagen vom März 1995 lesen sich heute fast wie eine Rohfassung von GTA. Geplant waren mehrere Städte, frei befahrbare Straßen, unterschiedliche Fahrzeuge und Missionen. Autos sollten gestohlen werden können. Auch Banküberfälle und Verfolgungsjagden mit der Polizei tauchten bereits im Konzept auf.
Rockstar Games hatte mit diesem frühen Prototyp aber noch nichts zu tun. Das Unternehmen existierte zu diesem Zeitpunkt schlicht noch nicht.
Auf der Publisher-Seite kam BMG Interactive ins Spiel. Dort arbeitete Sam Houser, der ältere der beiden Londoner Houser-Brüder. Er war zunächst beim Musikkonzern BMG tätig und wechselte später in dessen noch junge Games-Sparte, wo er 1996 bereits die Entwicklung leitete. Auch sein jüngerer Bruder Dan kam zu BMG, spielte beim ersten GTA aber noch eine kleinere Rolle. Später wurde er vor allem als Autor hinter vielen der bekanntesten Rockstar-Geschichten prägend.
BMG Interactive veröffentlichte DMA Designs ungewöhnliches Projekt. Sam Houser erkannte früh, dass in dem technisch noch ziemlich groben Spiel etwas Besonderes steckte. Dan erinnerte sich Jahre später daran, dass frühe Versionen teilweise schon nach wenigen Sekunden abstürzten. Trotzdem habe man beim Spielen bereits gemerkt, dass die Grundidee funktionierte.
Aus Race’n’Chase wurde schließlich Grand Theft Auto. 1997 erschien der erste Teil.

Von BMG Interactive zu Rockstar Games
Das ursprüngliche GTA hatte wenig mit den heutigen Spielen gemeinsam. Die Kamera blickte von oben auf die Stadt, Figuren und Autos bestanden aus kleinen Sprites und technisch gehörte das Spiel nicht zur damaligen Spitzenklasse.
Sein entscheidender Reiz war ein anderer: Freiheit. Man musste sich nicht an Verkehrsregeln halten, konnte Fahrzeuge stehlen, Missionen ignorieren und Chaos anrichten. Andere Spiele gaben Spielern Aufgaben. GTA gab ihnen eine Stadt und wartete ab, was sie damit machten.
Kurz danach hätte die Geschichte schon wieder vorbei sein können. BMG wollte sich aus dem Games-Geschäft zurückziehen. Im März 1998 übernahm Take-Two Interactive BMG Interactive.
Sam und Dan Houser wechselten mit weiteren Kollegen nach New York. Zusammen mit Terry Donovan, Jamie King und Gary Foreman entstand dort Rockstar Games als neues Label unter Take-Two.
Der Name war kein Zufall. Rockstar wollte Spiele nicht wie Softwareprodukte behandeln, sondern wie Popkultur. Zum 25-jährigen Jubiläum brachte Sam Houser die ursprüngliche Idee hinter dem Unternehmen selbst auf einen Satz: Videospiele sollten kulturell einmal genauso wichtig werden wie andere Formen der Unterhaltung.
GTA passte perfekt dazu. Gewalt, Musik, Kriminalität und schwarzer Humor gehörten bei Rockstar zum Konzept. Nur fehlte noch das Spiel, das daraus tatsächlich eine Weltmarke machen würde.
GTA III veränderte alles
Nach GTA 2 im Jahr 1999 begann Rockstar gemeinsam mit DMA Design, das später zu Rockstar North wurde, die bisherige Formel komplett umzubauen.
Am 22. Oktober 2001 erschien Grand Theft Auto III für die PlayStation 2.

Liberty City wurde erstmals zu einer vollständig dreidimensionalen Stadt. Man konnte aus dem Auto steigen, durch Straßen laufen, Fahrzeuge stehlen, Missionen annehmen oder sie einfach ignorieren. Radiosender liefen während der Fahrt, Figuren bekamen richtige Stimmen und die Geschichte wurde wesentlich stärker inszeniert.
Was heute nach normalem Open-World-Design klingt, war 2001 noch ungewöhnlich. Das Besondere war nicht bloß die Größe von Liberty City. Es war das Gefühl, dass die Welt nicht nur aus dem nächsten Missionsmarker bestand.
Kurz vor der Veröffentlichung ereigneten sich die Terroranschläge vom 11. September in New York. Rockstars Büro lag in Manhattan und GTA III spielte in einer Stadt, die stark von New York inspiriert war.
Das Team ging das fast fertige Spiel noch einmal durch. Die blau-weißen Polizeiautos wurden schwarz-weiß, außerdem änderte Rockstar einzelne Dialoge, die Flugroute eines Flugzeugs und entfernte eine Mission mit Terrorismusbezug. Spätere Gerüchte, große Teile von Liberty City oder sogar die Zwillingstürme seien kurzfristig gestrichen worden, übertrieben das Ausmaß jedoch deutlich. Rockstar bezifferte die Änderungen später auf ungefähr ein Prozent des Spiels.
Der Erfolg war trotzdem gewaltig. GTA war nicht länger ein ungewöhnliches Actionspiel. Es wurde zur Blaupause für eine ganze Generation von Open Worlds.
Vice City und San Andreas machten GTA zur Popkultur
Rockstar ließ sich damals noch keine fünf oder zehn Jahre Zeit für eine Fortsetzung. Schon 2002 erschien Grand Theft Auto: Vice City.
Statt des grauen Liberty City gab es Palmen, Sportwagen und Neonlicht. Die Musik, Kleidung und Architektur griffen das Miami der 1980er auf, während Filme und Serien wie Scarface und Miami Vice überall ihre Spuren hinterließen.

Rockstar verstand früh etwas, das später zu einer Stärke des Studios wurde: Eine Spielwelt musste nicht einfach groß sein. Sie brauchte eine eigene Identität.
Der Erfolg zeigte sich auch außerhalb der Verkaufscharts. Im Geschäftsjahr 2003 stammte rund ein Drittel des gesamten Take-Two-Umsatzes allein von der PlayStation-2-Version von Vice City.
Zwei Jahre später wurde San Andreas noch ambitionierter. Los Santos, San Fierro und Las Venturas bildeten gemeinsam einen ganzen fiktiven US-Bundesstaat. Dazu kamen ländliche Gegenden, Fitness, Ernährung, Kleidung, zahlreiche Fahrzeuge und Nebenaktivitäten.
GTA war zu diesem Zeitpunkt längst mehr als eine Reihe von Gangstermissionen. Spieler verbrachten Stunden damit, durch die Welt zu fahren, Musik zu hören, Autos umzubauen oder Dinge zu tun, die für die eigentliche Geschichte völlig bedeutungslos waren.
Ausgerechnet dieses Spiel brachte Rockstar aber auch in eine Krise.
Hot Coffee wurde zu Rockstars größtem Skandal
In San Andreas befand sich ein sexuelles Minispiel, das in der veröffentlichten Version gesperrt war. Entfernt worden war es jedoch nicht. Die fertigen Szenen lagen weiterhin auf den Datenträgern.
Nachdem 2005 die PC-Version erschienen war, veröffentlichte ein Modder ein Programm namens „Hot Coffee“, das den versteckten Inhalt freischaltete. Kurz darauf konnten die Szenen auch auf Konsolen zugänglich gemacht werden.
Die ESRB reagierte drastisch. San Andreas verlor in den USA seine Einstufung „Mature“ und erhielt stattdessen „Adults Only“. Große Händler nahmen das Spiel aus den Regalen. Rockstar und Take-Two mussten Bestände zurückrufen oder neu kennzeichnen und veröffentlichten später eine Fassung ohne die entsprechenden Inhalte.
Auch die US-Handelsbehörde FTC schaltete sich ein. Take-Two bezifferte allein die Kosten für Rückgaben infolge der Neueinstufung auf rund 24,5 Millionen Dollar.
Für Rockstar war das eine neue Art von Kontroverse. Empörung über Gewalt hatte GTA seit dem ersten Teil begleitet und der Marke eher zusätzliche Aufmerksamkeit gebracht. Hot Coffee traf dagegen direkt den Verkauf eines der wichtigsten Spiele des Unternehmens.
San Andreas blieb trotzdem ein gigantischer Erfolg. Und Rockstar bereitete bereits den nächsten Umbau vor.
Mit GTA IV wurde Rockstar erwachsener
Die PlayStation 3 und Xbox 360 ermöglichten größere Welten, bessere Physik und deutlich aufwendigere Animationen. Gleichzeitig baute Rockstar stärker auf eigene Technologie. Die Rockstar Advanced Game Engine, kurz RAGE, wurde zur technischen Grundlage der kommenden Großproduktionen.
2008 erschien GTA IV. Liberty City kehrte zurück, wirkte jetzt aber dichter, schmutziger und glaubwürdiger. Autos hatten deutlich mehr Gewicht, Figuren bewegten sich natürlicher und die Stadt reagierte stärker auf den Spieler.
Auch die Geschichte veränderte sich. Niko Bellic kam nach Amerika, weil sein Cousin Roman ihm ein Leben voller Geld, Luxus und Erfolg versprochen hatte. Stattdessen fand er Schulden, Gewalt und alte Konflikte.
Rockstar erzählte weiterhin von Kriminellen, aber die Reihe betrachtete ihre Figuren weniger wie überzeichnete Gangsterhelden. Der amerikanische Traum, den frühere GTAs gerne verspotteten, wurde zum Kern der Geschichte.
Zwei Jahre später bewies Red Dead Redemption, dass dieser Ansatz auch außerhalb von GTA funktionierte. Die offene Welt zog in den Wilden Westen, Revolver ersetzten Maschinengewehre und Pferde die Sportwagen.
GTA V machte aus einem Blockbuster ein Dauerprojekt
Am 17. September 2013 erschien Grand Theft Auto V. Drei spielbare Hauptfiguren, eine riesige Version von Los Angeles und eine bis dahin für Rockstar unerreichte Produktionsgröße machten schon den Start außergewöhnlich. Innerhalb von drei Tagen setzte das Spiel weltweit mehr als eine Milliarde Dollar im Handel um.
Noch wichtiger für die nächsten Jahre war etwas anderes. Am 1. Oktober startete GTA Online.

Was zunächst wie der Multiplayer-Ableger des Hauptspiels wirkte, entwickelte sich zu einem eigenen Ökosystem. Rockstar brachte neue Missionen, Fahrzeuge, Heists, Immobilien und Geschäftsmodelle nach Los Santos. Das Spiel wanderte von PlayStation 3 und Xbox 360 auf PS4 und Xbox One und später auf PS5 und Xbox Series X|S.
Dadurch veränderte sich auch Rockstars Geschäftsmodell. Neue GTA-Spiele mussten nicht mehr im Rhythmus von wenigen Jahren erscheinen. Eine bestehende Welt konnte über Jahre erweitert werden und weiter Geld verdienen.
Take-Two beschreibt die Rockstar-Strategie heute selbst als Modell mit einer begrenzten Zahl hochwertiger Spiele, die lange am Markt bleiben und zusätzlich über neue Inhalte, virtuelle Währungen und In-Game-Käufe Einnahmen erzeugen.
Das erklärt zumindest einen Teil der 13 Jahre zwischen GTA V und GTA VI.
Red Dead Redemption 2 zeigte, wie weit Rockstar gehen will
Mit den längeren Entwicklungszyklen stieg auch der Anspruch an jedes einzelne Spiel. Red Dead Redemption 2 zeigte 2018, wie weit Rockstar diesen Ansatz inzwischen trieb. Tiere reagierten auf ihre Umgebung, NPCs folgten Tagesabläufen, Städte veränderten sich und selbst nebensächliche Animationen wurden aufwendig inszeniert. Vieles davon hätte in einem normalen Spiel kaum Auswirkungen auf die Hauptgeschichte. Bei Rockstar gehört genau dieser Aufwand zum Produkt.
Das erklärt auch, warum sich das Unternehmen nicht mehr mit einer schnellen Fortsetzung zufriedengeben kann. Ein neues GTA wird nicht bloß mit anderen Open-World-Spielen verglichen. Es wird mit dem Vorgänger verglichen, den Rockstar selbst mehr als ein Jahrzehnt gepflegt hat.
2020 endete die gemeinsame Rockstar-Ära der Houser-Brüder
Sam und Dan Houser hatten Rockstar mehr als zwei Jahrzehnte gemeinsam geprägt, wenn auch in unterschiedlichen Rollen. Sam blieb vor allem der Produzent und strategische Kopf des Unternehmens. Dan wurde zu einer der zentralen Autorenstimmen hinter GTA, Bully und Red Dead Redemption.
Nach einer längeren Auszeit verließ Dan Houser Rockstar im März 2020. Sam Houser blieb an der Spitze von Rockstar.
GTA VI wird damit das erste neue große Rockstar-Spiel, das nach Dan Housers Abschied erscheint. Gleichzeitig ist es das Ergebnis eines Produktionsmodells, das beide Brüder über Jahrzehnte mit aufgebaut haben: weniger Spiele, dafür Welten, die immer größer, teurer und langlebiger werden.
GTA VI ist das Ergebnis von fast 30 Jahren Rockstar
Am 19. November 2026 erscheint Grand Theft Auto VI für PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Schauplatz ist Leonida mit Vice City im Zentrum. Jason Duval und Lucia Caminos geraten nach einem missglückten Coup in eine kriminelle Verschwörung und müssen sich aufeinander verlassen.
Rockstar zeigte im August 2026 erstmals einen längeren Blick auf das Spiel. Das gezeigte Material wurde laut Entwickler vollständig auf einer PlayStation 5 aufgenommen. Rockstar nennt GTA VI die bislang größte und immersivste Weiterentwicklung der Reihe.

1995 beschrieb ein zwölfseitiges Designdokument ein Spiel, in dem Autos gestohlen und durch mehrere Städte gefahren werden konnten. Rockstar Games existierte nicht. Sam Houser arbeitete bei einem Musikkonzern, sein Bruder Dan stand erst am Anfang seiner Karriere und niemand konnte wissen, dass aus diesem merkwürdigen Autospiel einmal eine Reihe mit mehr als 470 Millionen verkauften Einheiten werden würde.
Rockstar hat sich dabei selbst ein Problem geschaffen: Nach jedem großen Spiel erwartet das Publikum nicht einfach mehr Inhalt. Es erwartet den nächsten Sprung.
Deshalb ist die Geschichte von Rockstar Games für GTA VI so wichtig. Der Hype um das Spiel entstand nicht erst mit einem Trailer. Er ist das Ergebnis von fast 30 Jahren, in denen Rockstar immer wieder versucht hat, die Grenzen seiner eigenen Spiele weiter nach außen zu verschieben.
Am 19. November zeigt sich, wie weit sie diesmal gegangen sind.

[…] das GTA 6, das am Ende erscheint, ist nicht einfach elf Jahre lang immer größer geworden. Rockstar hat über Jahre Ideen ausprobiert, verworfen und vereinfacht. Einige frühe Pläne waren sogar […]