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Muss wirklich jedes Spiel größer werden? Gears of War: E-Day zeigt das Problem

Geschrieben von Nils Brandt

Zuletzt aktualisiert am

Kampfszene aus Gears of War: E-Day mit zwei schwer gepanzerten Figuren in einer zerstörten Umgebung.
Bild: Xbox Game Studios / The Coalition.

Größere Karten, mehr Nebenaufgaben, mehr Orte zum Erkunden: Wenn ein Spiel umfangreicher wird, klingt das zunächst nach einem Vorteil. Schließlich bekommt man für sein Geld scheinbar mehr Spiel.

Gears of War: E-Day zeigt gerade, warum diese Rechnung nicht immer aufgeht. Das am 6. Oktober erschienene Prequel ist keine Open World, öffnet seine sonst lineare Kampagne aber immer wieder für größere Areale, alternative Wege und optionale Aufgaben. Ausgerechnet dort sehen mehrere Tests eine der größten Schwächen des Spiels.

Das wirft eine Frage auf, die über E-Day hinausgeht: Warum gilt Größe so oft als Fortschritt, obwohl manche Spiele von ihren Grenzen profitieren?

E-Day ist dann am stärksten, wenn es den Weg vorgibt

Die klassischen Stärken von Gears of War brauchen keine riesige Welt. Enge Kampfarenen, klar inszenierte Gefechte, spektakuläre Setpieces und ein Rhythmus, bei dem auf einen Angriff schon die nächste große Szene folgt, gehören seit Jahren zum Kern der Reihe.

Mehrere Tests kommen bei E-Day zu einem ähnlichen Ergebnis: Die geradlinigen Abschnitte gehören zu den stärksten Momenten der Kampagne. Kämpfe folgen dichter aufeinander, große Szenen lassen sich gezielter inszenieren und längere Leerläufe bleiben aus. Schwächer fällt das Tempo dagegen dort aus, wo sich die Level öffnen und mehr Zeit zwischen den eigentlichen Höhepunkten vergeht.

Schon vor dem Release erklärte The Coalition, dass Fahrzeugfahrten und die freie Wahl zwischen Missionen in Gears 5 nicht optimal zum Spielgefühl der Reihe gepasst hätten. Diese Erfahrungen flossen auch in die Entscheidung ein, E-Day nicht als Open World zu entwickeln.

Mehr Freiheit verändert das Tempo

In einigen Abschnitten öffnet sich die Stadt Kalona. Spieler können mehrere Häuserblöcke erkunden, unterschiedliche Wege zum nächsten Ziel nehmen und auf optionale Aufgaben stoßen. Die größeren Bereiche sollen mehr von der Stadt zeigen, zusätzliche Geschichten erzählen und Erkundung belohnen.

Der Preis dafür ist weniger Kontrolle über das Tempo. In einem linearen Level können Entwickler ziemlich genau bestimmen, wann ein Kampf beginnt, wo Gegner auftauchen und wie lange es bis zum nächsten großen Moment dauert. Je mehr Wege ein Spiel öffnet, desto weniger lässt sich dieser Rhythmus steuern.

Bei E-Day fällt das auf. Zwischen relevanten Einsatzorten entstehen längere Wege, manche Bereiche bleiben vergleichsweise ereignisarm und die Gefechte wiederholen sich über die lange Kampagne häufiger. Die größeren Flächen bringen also nicht unbedingt mehr interessante Spielzeit.

Größe ist kein Qualitätsmerkmal

Trotzdem werden größere Spielwelten noch häufig wie ein Feature behandelt, das für sich allein einen Vorteil darstellt. Mehr Quadratkilometer, mehr Nebenmissionen und längere Spielzeiten lassen sich schließlich leicht vergleichen und vermarkten. Für das eigentliche Spielerlebnis sagen solche Zahlen wenig aus.

Eine große Karte kann dicht mit interessanten Orten gefüllt sein oder hauptsächlich längere Wege zwischen ihnen erzeugen. Zwanzig abwechslungsreiche Nebenaufgaben können mehr hergeben als hundert nach demselben Muster. Und zusätzliche Spielstunden machen eine Kampagne nicht besser, wenn der spielerische Kern diese Länge nicht trägt.

Bei stark inszenierten Actionspielen kann eine begrenzte Struktur sogar ein Vorteil sein: Sie gibt dem Spiel Kontrolle über sein Tempo.

Ein Spiel muss nicht größer werden, sondern besser zu seiner Idee passen

Entscheidend ist, was ein Spiel mit seinem Raum anfängt. Bei E-Day fällt die Antwort je nach Abschnitt unterschiedlich aus: Die geführten Passagen halten das Tempo hoch, während die offeneren Bereiche es häufiger ausbremsen.

Mehr Wege, größere Areale und zusätzliche Spielstunden machen ein Spiel nicht automatisch besser. Manchmal entsteht das stärkere Spiel erst dann, wenn Entwickler wissen, was sie weglassen können.

Über den Autor

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Nils Brandt

Ich bin Nils und schreibe bei Themenblick vor allem über Gaming, Sport, Technik, Filme und digitale Trends. Mich interessieren Themen, bei denen es nicht nur um die schnelle Schlagzeile geht, sondern auch um die Geschichte dahinter. In meiner Freizeit lese ich mich gerne in neue Themen ein, fahre Ski und mache ab und zu Roadtrips.

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